راهنمای 0 تا 100 راه اندازی و ساخت اتاق فرار
اگه شما هم بعد از چندبار تجربه اتاق فرار های ما ، هوس طراحی و ساخت اتاق فرار به سرتون زده، جایی نرید و همینجا بمونید!
شما میتونید با مراجعه به قسمت (درباره ما) ، ابتدا از رزومه و فعالیت های تیم رازروم در حوزه اتاق فرار اطلاع پیدا کرده و با تیم ما بیشتر آشنا بشید ، سپس برای دریافت مشاوره رایگان و حرفه ای در زمینه طراحی و مشاوره ساخت بازی با ما ارتباط گرفته تا باتوجه به بودجه و علایق خودتون بهترین مسیر ورود به این حوزه رو دریافت کنید.
همچنین ما در این مقاله سعی کردیم ساده ترین نقشه راه برای طراحی یک اتاق فرار استاندارد رو برای شما توضیح بدیم و هر مرحله از این مسیر رو برای شما شفاف سازی کنیم. البته همین ابتدا باید بگیم که روشها و مسیرهای مختلفی برای طراحی و ساخت اسکیپ روم وجود داره و این مراحلی که میگیم ممکنه بعضا با هم جابهجا بشن. اما با توجه به بررسی و تجربه های تیم ما ، این مسیر کمترین وقت رو از شما میگیره.
قبل از شروع یک حقیقت ساده اما بسیار مهم رو باید بهتون بگیم : شرط ورود به هر حوزه ، شناخت و مطالعه کافی در اون زمینه هست. تفاوتی نداره بخواید رستوران بزنید ، فیلم بسازید یا یک اتاق فرار طراحی کنید. اگر استاندارد های اون صنعت رو نشناسید و تجربه کافی کسب نکنید ، اول از همه سرمایه و وقت خودتون رو نابود میکنید و در مرحله بعدی ضربه بزرگی بر پیکر اون صنعت وارد میکنید.
پس قبل از شروع وقت بگذارید ، یاد بگیرید و حرفه ای وارد بشید. اگر به طراحی حرفه ای اتاق فرار علاقه مندید ، میتونید با مطالعه کتاب های بازی سازی شروع کنید. توی بلاگ (بازی سازی) بهترین کتاب های بازی سازی رو از مقدماتی تا پیشرفته براتون معرفی کردیم.
حالا بدون اتلاف وقت ، بریم سراغ نقشه راه طراحی یک اتاق فرار استاندارد
انتخاب ژانر و سناریو
برای شروع طراحی و ساخت اتاق فرار، فقط داشتن ایده کافی نیست. ایدهها همیشه به ذهن ما میرسن و از حق نگذریم، واقعا کلی هستن و شاید در حد فضا و مفهوم کلی بازی به ما کمک کنن. فقط کافیه یه بار توی جمع فامیلی یا یک جمع دوستانه بشینید و بگید برای اتاق فرار دنبال ایده میگردید. خیلیها داوطلب میشن که شما رو راهنمایی کنن و ایدههای درخشان خودشون رو به اشتراک بذارن. از زندانهای متروکه گرفته تا زیردریاییهای خالی و خونههای تسخیر شده و مأموریتهای جاسوسی و….
همۀ اینها ایدههای کلی هستن و همونطور که میبینید، فقط در حد چند کلمه خلاصه میشن و در حد نیاز، مسیری جلوی پای شما باز نمیکنن. بنابراین بعد از اینکه در مورد ایده و فضای کلی بازی تصمیمگیری کردید، برای دقیقتر و جزئیتر کردن تصمیمتون، باید به این فکر کنید برای ساخت اسکیپ روم خودتون به چه سبک یا ژانری نیاز دارید
صبر کنید! هنوز کار ما با ژانر تموم نشده. بعد از اینکه ژانر بازی مشخص شد، باید یک «سبک» یا تم مشخص برای این ژانر انتخاب کنید. مثلا اگه انتخاب کردید که ژانر بازی ترسناک باشه، میخواید سبک جنی روحی داشته باشه؟ یا یک جادوگر پیر که چند نفر رو اسیر کرده؟ یا یک پروفسور دیوانه که شما رو زندانی کرده تا آزمایشات غیرانسانیش رو روی شما تست کنه؟
همین توضیح در مورد تم رو میتونید به ژانرهای دیگه مثل اکشن یا جنایی هم تعمیم بدید. البته این رو هم بگم که شما این آزادی رو دارید که دو یا سه ژانر رو با هم ترکیب کنید. اما ترکیبی که اصولی باشه و توی ذوق نزنه! چون اگه ایدۀ اولیۀ خودتون رو با چندتا ژانر و لحن ترکیبی گسترش بدید، بازیکن یه جورایی با حوادث داستان بیگانه میشه و نمیتونه تجربهی تعلیق رو داشته باشه.
بذارید با یک مثال ساده توضیح بدم. مثلا اگر دوست دارید ژانر بازی شما ترکیبی از ترسناک و هیجانی باشه ، نمیتونید داستان یک جادوگر افسانه ای رو با فرار از دست پلیس ترکیب کنید!!
این رو هم بگیم که طبیعتا هر ژانر المانها و دستورالعملهای مخصوص به خودش رو داره ، چون همه چیز به این سادگی نیست که فقط بازیکنها رو وارد بازی کنید. اونها قراره وارد دنیای جدیدی بشن. پس خیلی خوب میشه که شما اون دنیا و سازوکارهاش رو به خوبی بشناسید.
خب، اگه ژانر و لحن بازی رو انتخاب کردید و هنوز ایدهای برای سناریو یا قصۀ بازی ندارید، باید یه طوفان فکری تمامعیار داشته باشید و تمام ایدههای داستانی که به ذهنتون میرسه یا قبلا شنیدید رو مرور کنید.
هر ژانر نمونههای داستانی متداولی داره که میتونید از اونها برای چینش سناریوی بازی استفاده کنید. روابط خانوادگی مرموز که به قتل یا خودکشی ختم شدن ، مثلثهای عشقی مخفی که با افشا شدنشون قصۀ خونباری شکل گرفته ، خونههای تسخیر شده که هنوز هم از دست صاحبین قبلیشون خلاص نشدن ، حوادث تاریخی خاص و هزاران هزار ایدۀ دیگه که میتونید با جستوجوی جهان ادبیات و سینما یا زندگی خودتون، اونها رو شکار کنید و به سناریوی منحصربهفرد اسکیپ روم خودتون تبدیل کنید.
شما برای انتخاب سناریو، ژانر و سبک بازی اتاق فرار میتونید به جذابیتش برای اکثریت جامعه، اشباع بازار و علاقۀ خودتون توجه کنید. چیزی که خیلی اهمیت داره اینه که باید خط سیر داستانی رو حفظ کنید و ابتدا، میانه و پایان بازی رو به هم ربط بدید و توی همۀ این مراحل برای پلیرها انگیزۀ کافی برای پیشروی توی داستان رو ایجاد کنید. سناریو توی آخر بازی نباید زاویۀ مبهم و تاریکی داشته باشه.رسالت شما اینه که جرقۀ سوال اولیه رو توی ذهن پلیر بزنید و سرنخ رو بدید دستش، دیگه اونقدر باید همهچی درست و بهجا باشه که بازیکن خودش تا انتهای بازی رو بره.
البته در طراحی یک بازی اتاق فرار باید یک کلیت مهم رو بدونید. (بازی و گِیم یک مدیوم برای داستان گویی نیست)
درواقع شاکلۀ یک بازی ، گیم پلی و چالش های اون بازی هست ، نه داستان سرایی . مثلاً شما میتونید یک سناریوی دو خطی مانند (شما برای دزدی وارد موزه مرکزی شهر شدید و 60 دقیقه زمان دارید تا اشیاء و جواهرات قیمتی را دزدیده و خارج شوید) را برای بازی تعریف کرده و مابقی اتفاقات بازی را به گیم پلی و چالش های بازی واگذار کنید.
اما اگر یک ایده و سناریوی غنی و قابل تعریف در نظر دارید ، باید اصول روایت داستان رو در بازی رعایت کنید.
بعد از طوفان فکری و رسیدن به ایدۀ واضح، ساده و البته محدود، باید طرح کلی (یا پیرنگ) رو بنویسید. خیلی خوب میشه که سناریوی اتاق فرار شما مثل فیلمهای سینمایی، شروع، میانه و پایان داشته باشه. در مرحلۀ طرح کلی، هدف شما ترسیم ساختار کلی سناریو هست که با اصطلاح تخصصی Plot شناخته میشه. اینجا شما باید اتفاقات مهم سناریو رو بنویسید و بعد به فکر وصل کردن این اتفاقات به هم باشید.
اگه میخوای کار طراحی یه اتاق فرار حرفهای و استاندارد رو به کاردان بسپاری:
اصلا فرقی نمیکنه ژانر شما فانتزی باشه یا تاریخی یا اکشن یا … بازیکنها وقتی تو یه روایت غرق میشن که حس کنن واقعیه و همۀ اتفاقات قابل باور هست. شما برای انجام این کار باید دنیایی همهجانبه بسازید. درست مثل یه بازی کامپیوتری، یه فیلم یا یه کتاب که برای جزئیات اهمیت ویژهای قائل هستن.
این خیلی مهمه که خودتون در وهلۀ اول به سناریو و قوانین حاکم بر جهان داستان باور داشته باشید. فیلمهای هری پاتر و بازی تاج و تخت رو در نظر بگیرید. هر دوی این جهانها علاوه بر صحنهپردازی، بازیگردانی و فضاسازی دقیق و با ظرافت، دارای شخصیتهای جذابی هم هستن. پس اگر بازی شما اکتور داره، این شخصیت هم باید جزئی از جهان شما شده باشه و کارش رو به خوبی انجام بده تا سناریوی بازی قابل باور بشه.
طراحی جریان بازی (Game Flow)
این مرحله ممکنه خیلی وقتها بعد از طراحی معماهای بازی بیاد و درواقع در مبحث گیم پلی بازی بررسی میشه. اما به دلیل اهمیت بالایی که داره، تصمیم گرفتیم قبل از این مرحله مطرحش کنیم تا با نگرشی درست و اصولی سراغ طراحی معماهای بازی بریم.
دهۀ 1970 بود که روانشناسی به نام Mihaly Csikszentmihalyi برای اولین بار نظریهای رو تحت عنوان مفهوم جریان (Concept Of Flow) بررسی کرد. این پژوهشگر به این نتیجه رسید که «مهارت یک فرد» و «دشواری یک کار» در تعامل با همدیگه عمل میکنن تا حالات شناختی و عاطفی خاصی به انسان دست بده. به زبون ساده، این نظریه دنبال این بود که انسان چطور میتونه از فعالیتهاش لذت و رضایت پایدار کسب کنه.
این نظریه بیان میکنه که جریان (Flow) یک حالت ذهنی-عملیاتی هست که وقتی انسان در این حالت قرار میگیره، به طور کامل در کاری که انجام میده غوطهور میشه. این حالت و احساس تمرکز که با انرژی بالای همراه هست، باعث میشه فرد به حس مشارکت کامل و ذهنیت موفقیت در فرایند برسه.
حالا این موضوع چه ربطی به آموزش طراحی و ساخت اتاق فرار داره؟ توی طراحی اسکیپ روم، موضوع جریان عامل مهمیه که برای حفظ درگیری و توجه بازیکن باید اون رو در نظر بگیرید. اما چه عناصری بر جریان بازی اتاق فرار تاثیرگذار هست؟
جوایز و پاداشها: بازیکنها انتظار دارن توی مسیر بازی در ازای تلاشهایی که انجام میدن پاداش دریافت کنن. منظور ما از پاداش پول و جوایز مادی نیست! بلکه شما میتونید این رو در پایهایترین حالت ممکن، باز شدن یک در و ورود به اتاق جدید در نظر بگیرید. یه ایدۀ دیگه اینه که میتونید یه سری کارتها توی جریان بازی قرار بدید که بازیکنها با گذشتن از هر مرحلهی بازی یکی از اون کارتها رو دریافت کنن. توی مرحلهی آخر هم کلید اصلی فرار از اتاق میتونه مجموعۀ اون کارتها در کنار هم باشه. امیدواریم منظور ما رو از پاداش فهمیده باشید. هر چیزی که حس “دریافت” و “جایزه” رو برای بازیکن داشته باشه، میتونه به عنوان پاداش توی جریان بازی محسوب بشه. در هر حال، بازی باید بازخورد مستقیم و فوری داشته باشه. حالا این بازخورد میتونه پاداش یا تنبیه باشه.
برای طراحی حرفه ای تر این بخش ، بهتره با اصطلاح جدیدی آشنا بشید. ما این اصطلاح رو تحت عنوان نقطه پیروزی یا (win state) میشناسیم. درواقع شما در طراحی بازی باید نقاطی رو تحت این عنوان برای پلیر تعریف کنید که پس از پیشرفت در هر بخشی ، دستاوردی رو کسب کنه و حس پیروزی و پیشرفت رو تجربه کنه. برای مثال اگر حل دو معمای اول بازی باعث باز شدن درب اتاق شد ، نباید حل دو معمای بعدی نیز همین نتیجه رو داشته باشه . چرا که هیچ حس پیشرفتی به بازیکن القا نمیشه. بهتره حل دو معمای بعدی مثلا باعث کسب قدرت خاصی مثل دور کردن شیاطین از محیط اطراف رو به پلیر بده. و مهمتر از همه ، win state ها باید در طول بازی به اشکال متفاوتی حفظ شوند. یعنی هرنوع پیشرفت پلیر در بازی باید با یک نتیجه همراه باشه در غیر اینصورت بازی شما کاملا زیرسوال میره.
اهداف واضح: بازیکنها باید توی هر مرحله از بازی اهداف روشنی داشته باشن و بدونن قراره به چه چیزی دست پیدا کنن. نباید هیچ ابهام یا سوالی در مورد این اهداف وجود داشته باشه. بازیکنها با رسیدن به هدفهای مختلف، حس پیشرفت توی بازی خواهند داشت و این حس برای حفظ هیجان و توجه افراد خیلی ضروریه.
از دست دادن هوشیاری و منطق سابق: یکی از نکات مهم توی بحث جریان بازی این هست که شما با فضاسازی درست بتونید بازیکنها رو به مرحلۀ ذهنی «ادغام عمل و آگاهی» در بازی برسونید. یعنی بازیکن به محض ورود به بازی و در حین پیشرفت مداوم، نوعی از منطق و هوشیاری که قبل از بازی داشته رو از دست بده و وارد جهان بازی بشه. این حس به گروه بازی کمک میکنه که قوانین حاکم بر جهان بازی رو بهتر درک کنه.
از دست دادن حس زمان: منظور از این عنصر جریان این هست که بازیکن به شکلی درگیر فعالیتهای بازی بشه که متوجه گذشت زمان نشه. این هدف یکی از اهداف اصلی در مسیر ساخت اتاق فرار هست.
تعادل بین مهارتها و چالشها: چالشهای بازی اتاق فرار نباید خیلی آسون و خیلی سخت باشن. بلکه باید با مهارتهای یک انسان نرمال سازگار باشن. برای حفظ جریان در بازی اسکیپ روم، باید چالشها به طور مداوم با مهارت بازیکن تطبیق داده بشن تا بازیکنها حس سیالیت بازی رو حس کنن و با توقفهای طولانی مدت دچار ملال و خستگی نشن.
تزریق حس اعتماد به نفس: خیلی از افرادی که برای اولین بار به اسکیپروم میان، اعتماد به نفس و شجاعت لازم رو ندارن. بنابراین خیلی خوب میشه اگر شما از همون ابتدا این حس رو به گروه بازی بدید که توانایی پیشرفت و کنترل بازی رو دارن. آسون بودن معمای اول بازی میتونه یه راهکار معمول برای این مسئله باشه. بازیکنها باید احساس کنن که میتونن همۀ چالشهای بازی رو با موفقیت پشت سر بذارن. این خیلی مهمه که اهداف براشون قابل دسترس به نظر برسه تا انگیزهای برای جنگیدن داشته باشن.
درمورد این موضوع توی بخش طراحی معما و گیم پلی بیشتر توضیح میدیم.
طراحی و ساخت دکور اتاق فرار
اولین مرحله در طراحی دکور و فضاسازی ، شناخت و توانایی تفکیک (دکور) از (فضاسازی) هست.
عموما این دو شاخصه در کنار هم گفته میشن ولی تفاوت زیادی بین این دوهست که یک طراح حاذق باید بتونه هرکدوم رو جداگانه طراحی کنه.
– دکور شامل اشیا و ادوات داخل بازی هستند که اکثرا بصورت فیزیکی به چشم مخاطب میاد. از معماری بازی گرفته تا وسایلی مثل فرش ، مبل ، جعبه های معما ، شیشه های ازمایشگاهی و….. هرآنچه که بصورت فیزیکی در بازی نصب و تعبیه میشوند و مخاطب انها رو به چشم میبینه و لمس میکنه رو در دکور بازی دسته بندی میکنیم.
– فضاسازی رو میشه ابزار و اِلِمان هایی که به باورپذیری و حس آمیزی دکور و فضا کمک میکنند لقب بدیم. رنگ محیط و وجود پالت رنگی ، نورپردازی درست و هدفمند ، موزیک اختصاصی و منطبق بر بازی و…. از جمله شاخصه های مهم در ایجاد فضاسازی هستند.
طراحی دکور اتاق فرار در درجۀ اول به تقویت تجربهای که بازیکن میتونه توی بازی داشته باشه مربوط میشه. معماری و دیزاین خاصی که برای بهبود این تجربه باید مد نظر شما باشه، از ژانری به ژانر دیگه و حتی در یک ژانر مشخص، بین دو سناریو، متفاوت خواهد بود!
اما با این حال، باز هم میشه عناصر دکور اسکیپ روم رو به دو دستۀ کلی تقسیم کرد:
دستۀ اول عناصری هستن که در خدمت زیباییشناسی بازی هستن و قراره اتاق رو چشمنواز کنن یا روایتی از موضوعیت هویت اون فضا بدن.
دستۀ دوم عناصری هستن که توی جریان بازی نقش دارن و جزئی از معماها محسوب میشن.
اون دسته از عناصری که در خدمت زیبایی بازی هستن، قراره شما رو به استانداردهای هنری بازی نزدیک کنن و مکمل عناصر معمایی باشن. هر دو دستهای که معرفی کردیم، بسته به ژانر، سناریو و سلیقۀ شما میتونن متفاوت باشن. همچنین بسته به ابعاد، پیچیدگی و ظرافتی که دارن، پیادهسازیشون از نظر صرف هزینه، زمان و انرژی شما ممکنه متفاوت باشه.
نکتهای که در مسیر ساخت اتاق فرار باید به اون توجه داشته باشید، این هست که هر دو نوع دکور برای بهینهسازی تجربۀ مخاطب استفاده میشه و باید حول محور سناریو پیادهسازی بشه. شما به عنوان صحنهپرداز بازی باید مثل یه طراح صحنۀ تئاتر فکر کنید. یعنی به دنبال این باشید که تجربۀ زندگی در حادثۀ بازی رو به شکل ناخودآگاه به بازیکن منتقل کنید. مخصوصا اگر اتاق فرار شما در ژانر تاریخی هست، باید به بازیکن بگید که معماری اون دوران به چه شکلی بوده یا زندگی در اون دورۀ تاریخی چه حسی داشته؟
دکور اتاق فرار توی سه مرحلۀ طراحی اولیه، تهیۀ متریال و ساخت دکور شکل میگیره. این مورد هم باید در نظر داشته باشید که اگر متریال، مواد و اجناسِ درجهیک تهیه کنید، بعدتر هزینۀ تعمیر و نگهداری دکور بازیتون کاهش پیدا میکنه.
پیشنهاد ما اینه که برای طراحی و پیادهسازی دکور، حتما با یک تیم معماری حرفهای مشورت کنید یا حتی کار رو به اونها بسپرید. نقاشیهای سادهای که رسم کردید یا ایدههایی که از فیلمها یا تئاترها دارید رو به تیم طراحی نشون بدید تا بدونن توی فکرتون دقیقا چی میگذره!
برای ایجاد یک فضاسازی درست در اولین مرحله ، انتخاب رنگ از مهمترین عوامل ایجاد باورپذیری و القای حس محسوب میشه. شناخت درست هویت فضا و ایجاد ارتباط بین رنگ آمیزی و دکور اتاق از اهمیت بالایی برخورداره. پس از تعیین رنگ اتاق ها باتوجه به نحوه هدایت بازیکن و اتفاقات بازی ، منطق فضا و حس موردنظر ، باید نورپردازی هدفمند رو شکل بدیم. استفاده درست از جلوه های مختلف نوری و شیوه های متنوع نورپردازی باعث دوچندان شدن جذابیت بصری محیط خواهد شد.
طراحی و پیاده سازی معماها
طراحی معما و چالش های یک اتاق فرار ، مهمترین و شاید سخت ترین مرحله طراحی شما باشه. با توجه به اینکه اولویت و رکن اصلی یک اتاق فرار ، معما و چالش های فکری اون هست پس قطعا عملکرد و حساسیت شما در این مرحله از اهمیت بالایی برخورداره.
زمانی که شما به دنبال ایدههایی برای طراحی معماهای اتاق فرار هستید، به احتمال خیلی زیاد با چالشهای مختلفی مواجه خواهید شد. به خصوص زمانی که به نظر میرسه همۀ سرنخها و معماهای خلاقانه از قبل شناخته شدن و همۀ ترکیبها امتحان شدن. اما فراموش نکنید که همیشه فرصتهای پنهانی برای خلاقیت وجود داره؛ چون ذهن انسانها نامحدوده و نگاهها متفاوت. پس امیدوار باشید!
قانون اصلی اینه که معماها و سرنخهایی رو انتخاب کنید که با سناریو و گیم پلی مطابقت داشته باشن و روی جریان بازی سوار باشن. همیشه از خودتون بپرسید که چه دلیل یا هدفی برای طراحی این معما وجود داره که بر اساس روایت بازی باشه؟ این سوال به شما کمک میکنه تعیین کنید کدوم ایدهها به غوطهوری بازیکن توی جهان بازی کمک میکنن.
قفلها جزء اصلی اسکیپروم هستن و آشنایی با انواع قفلها میتونه توی مسیر ساخت اسکیپ روم به شما کمک کنه. برای اینکه بازیکنان بدونن چه آیتمها یا وسایلی جزو معماهای بازی هستن، بهتره بهطور مشخص علامتگذاریشون کنید تا بهعنوان بخشی از بازی به راحتی قابل شناسایی باشن. شما باید افراد رو بدون هیچ دستورالعمل صریحی راهنمایی کنید و مطمئن بشید که اونها با سرعتی ثابت و بدون عقب افتادن به جلو حرکت میکنن.
معماها باید متفاوت باشن تا همه چیز همیشه جالب به نظر برسه. اکثر اتاقهای فرار سطوح دشواری مختلفی دارن که از مبتدی تا متوسط و پیشرفته گسترش پیدا میکنن. حتما در این باره هم تصمیم بگیرید که سطح دشواری اتاق شما قراره چقدر باشه.
برای طراحی معماها باید به درجه سختی بازی هم توجه کرد. اگه بازی درجه سختی ۴ از ۴ داره طبیعتا معماهاش نباید دمدستی و ساده باشه و باید پلیرها رو به چالش بندازه. معماهای بازی باید منطقی، متنوع و مطابق با سناریوی بازی باشه. گیمدیزاینر بازی باید حواسش به تعداد معماها هم باشه و اونها رو با تایم بازی تطبیق بده. اگه تعداد معماها زیاد باشه ممکنه پلیرها دلزده یا خسته بشن و از طرف دیگه هم اگه تعدادش کم باشه هیجان و ریتم بازی رو میگیره.
برای طراحی معما و گنجوندن سرنخها میشه از دکور استفاده کرد و با استفاده از المانهای اون پیادهسازی معما رو انجام داد. معمای استاندارد اونیه که از بازیهای مشابه کپی نشده باشه و پلیر رو یاد اتاق فرارهای دیگه نندازه. دنیای طراحی معما خیلی بزرگه و باید ازش بهینه و بهجا استفاده کرد تا باعث افزایش رضایت بازیکن بشه.
همچنین در طراحی معما ها صرفا به باز کردن قفل بسنده نکنید. طراحی چالش های مکانیکی و الکترونیکی نیز برای پلیر ها بسیار جذاب و هیجان انگیزه.
در طراحی معما باید به سه شاخصه اصلی معما توجه کنید. اولین شاخصه سرنخ معماست. عدم وجود سرنخ درست میتونه پلیر رو به دریای گمراهی در حل معما بکشونه. دومین شاخصه صورت مسأله معماست. صورت مسأله پلیر رو به هدایت میکنه که با توجه به چه اِلِمان ها یا اطلاعاتی میتونه اون معما رو حل کنه. و آخرین شاخصه راه حل معماست. ایجاد ارتباط بین سرنخ و صورت مسأله ، راه حل رو میسازه که در نهایت به یافتن رمز منجر میشه.
در ساخت و طراحی اتاق فرار موارد خیلی بیشتری وجود دارند که باید از آنها مطلع بود و به به آنها توجه کرد منتها برای کوتاه شدن مطلب و جمع بندی به نکته آخری که قبل افتتاح بازی باید در نظر داشت اشاره میکنم:
تست بازی با تیمهای آزمایشی
امیدوارکننده بگم: فکر نکنید اسکیپ رومی که ساختید آسونه! این طبیعیه که برای شما آسون به نظر برسه، چون خودتون ساختیدش! شما باید نظر گروههای آزمایشی رو در این باره بپرسید.
اما جدای از سختی و آسونی معماها، باید تکتک جزئیات دیگۀ بازی مثل دکور، معماها، قابل فهم بودن سناریو، سطح فضاسازی، انتخاب موسیقی و… رو با گروههای آزمایشی [هم حرفهای، هم آماتور] چک کنید و از اونها بازخوردهای اولیه بگیرید.
مردم دوست دارن توی اسکیپ روم سرگرم بشن، بنابراین شما باید از نبود هرگونه مانع توی بازی که امنیت پلیرها رو به خطر میندازه، اطمینان حاصل کنید. حتی اگه میبینید گروهها بازی رو کمتر از مهلت مد نظر شما تموم میکنن، به اضافه کردن یکیدو تا معمای دیگه نیاز خواهید داشت یا برعکسش، اگه دیرتر تموم میشه باید به فکر حذفیات یا ساده سازی باشید. توی این آیتم باید حواستون باشه که معماها با درجه سختی بازی حتما مطابق و همخوانی داشته باشه.
زمانی که اغلب گروههای آزمایشی احساس سردرگمی یا گمراهی میکنن، دلسرد میشن و توی اتاقها دور خودشون میچرخن، قطعا یه جای کار شما ایراد داره و باید روی روان بودن معماها و گیمپلی بازی مجددا فکر کنید. توی مرحلۀ تست باید دقت کنید که سناریوی بازی مفهوم، گیمپلی درست، اکتها بهجا و عملکرد معماها منطقی باشه. تجزیه و تحلیل این موارد کار بسیار سخت و حساسیه.